четвъртък, 24 февруари 2011 г.

Dead Space 2



 Dead Space 2 е продължението на сай-фай сървайвъл-хоръра на Visceral Games, разпространяван от EA, в който поемаме ролята на инжинера Айзък Кларк. Между първата и втората част, Visceral се отчетоха и с още една игра - Dantes Inferno, която беше по-скоро средняшка. Около две години след излизането на първия Dead Space е време да видим какво са ни подготвили този път талантливите разработчици от Visceral.

  Няма да ви занимавам с предисторията, тъй като колегата Черкезов ясно разяснява какво се случва в единицата, без да я разваля за тези, които не са я играли, в превюто за играта. В този аспект искам само да изразя позитивното си мнение за едно много добро решение на разработчиците на Dead Space 2. Напоследък, доста сикуъли стават жертва на жаждата на разпространителите им, те да разширят своята аудитория, което води до сбозяване на историята. Други пък го раздават прекалено хардкор и не успяват да намерят нови фенове, следователно и купувачи, защото при тях няма как да разбереш какво става, освен ако не си играл предишните части. Е, при Dead Space 2 нещата са по-скоро от втория тип, но Visceral са намерили много добро решение на проблема - в главното меню се намира бутонът "до сега в Dead Space". Чрез кът-сцена набързо се разкриват основните сюжетни моменти от първата част, което позволява на неигралите Dead Space, да могат директно да се впуснат във втория епизод от фантастичните приключения на Айзък Кларк. 

  В Dead Space 2, нашият човек - Айзък, се събужда на операционната маса и илюзиите му, че се е справил с извънземното нашествие на кораба Ишимура ( извънземните в играта са т.нар. некроморфи) и Червения Маркер, набързо са разбити. Оказва се, че нещата още повече са се усложнили. След бруталното начало, историята започва да се развива малко по-бавно, докато не стигне до кулминацията в края. Налице са доста малко на брой второстепенни персонажи, като повечето от тях не са особено интересни, с едно голямо изключение. Подобно на първата част, авторите са се опитали да направят обрати в сюжета, които би трябвало да ни изненадат, но те не успяват в тази си цел, защото степента на предвидимост е висока, за съжаление. Като цяло, този е единственият аспект, в който е можело да се направи повече, но все пак всичко е в границите на нормалното и в никакъв случай не можем да говорим за откровени тъпотии или дупки в сюжета.



  На геймплейно равнище играта надгражда първата част във всяко едно отношение. Тук отново ще направя препратка към превюто ни за Dead Space 2 и ще цитирам колегата, който доста уместно се е изразил - "В продължението няма да получим просто още от същото... ще получим по-добра версия на същото". Един от проблемите на единицата беше липсата на разнообразие при враговете. В новата игра са добавени голям брой нови противници - изродясали бебета, гигантски брутове, изкачащи с бърза скорост към теб некроморфи и други. Като прибавим и старите видове противници, бройката на видовете гадини, които ще разчленяваш крайник по крайник  се увеличава многобройно. Налични са и някои нови оръжия, като на всяко преиграване иа играта можете да използвате различни комбинации, тъй като е почти невъзможно за едно изиграване да имате повече от две-три ъпгрейднати на макс оръжия. Като цяло Dead Space 2 има смисъл да се изиграе повече от един път, за което спомага и опцията "new game+", която ти позволява да започнеш нова игра с наличните оръжия, ъпгрейди и инвентар. Към това трябва да добавим и фактът, че последната трудност "Nightmare" се отключва, след като вече си минал играта веднъж. Като стана въпрос за трудности, съветвам по-коравите играчи да мятат директно най-високата възможна трудност на първо изиграване "Zelaot", тъй като само на нея и на споменатата "Nightmare" се усеща сървайвъл-хоръра. Характерни за всяка една голяма игра са култовите моменти, които хората помнят и, за които те говорят в продължение на месеци и години. Dead Space 2, определено, си ги има тези моменти, но няма да ги изброявам, за да не ти развалям удоволствието.
  




  В определени ситуации, геймплеят е разнообразен чрез пъзели, които са доста интересни и в никакъв случай не пречат на екшъна в играта. Горе-долу, при тях няма нищо ново спрямо оригинала - става въпрос за забавяне на врати, преместване на батерии и т.н. Вече има по-голяма нужда от използването на телекинезата и стасиса ( забавяне на даден обект ). Освен при споменатите пъзели, те влизат в употреба сравнително по-често от първата част и при сблъсък с некроморфите. Когато ви липсват муниции, почти винаги може да измислите някакъв начин да победите противниците, например, чрез запращане на голям кол към тях или дори на собствения им крайник, който току що сте премахнали с plasma-cutter-а ( демек пистолетчето, което  за мен е най-доброто оръжие в играта ). 



  Атмосферата в Dead Space 2 е на очакваното високо ниво. Тъмните и кървави коридори, постоянното очакване да изскочи от някъде дебнещ те некроморф и откаченото озвучаване, те вкарват в играта и не те пускат, докато не я завършиш. За това спомага и фактът, че е разкрита самоличността на Айзък - вече виждаме лицето му и чуваме гласа му. Много от феновете на  първата част правиха асоциации между мълчаливите Айзък Клаарк и Гордън Фрийман. Сега вече нещата са си на мястото, тъй като, специално за Dead Space серията, определено, е по-добре, когато можем да видим и чуем главния герой. Разпилените из нивата текстови и аудио логове също допринасят за развиването на този аспект и в същото време детайлизират историята и случващото се около Айзък.



  Визията и озвучаването са смазващи. Играта изглежда брутално, а някои от кът-сцените са режисирани просто феноменално и могат да се сравняват с величия като тези в God of War, например. Единственото ми оплакване е към ниската детайлност на моделите на персонажите. Всичко останало, като почнем от моушън кепчъринг, минем през светлинните ефекти и стигнем до детайлността на текстурите е на изключително високо ниво и пасва перфектно на нуждите на играта. Същото може да се каже и за звуковото оформление. Изборът на озвучители е перфектен. Останалите звуци също са много на място - тежкото и задъхано дишане на Айзък, внезапните писъци на некроморфите, допринасят за атмосферата в Dead Space 2.



  Налична е и опцията за милтиплеър, която аз нямах възможността да тествам.  Доколкото се информирах от западните медии, мултито звучи забавно, но нищо повече. Интересното е, че можеш да играеш като некроморф. Според мен, в такъв тип игра, мулти е излишно.

  Dead Space 2 е игра, която не е за изпускане. Тя представлява продукт от най-висока класа, полирано, почти до съвършенство, творение, с което Visceral излизат на преден план на гейминг-сцената. 


Оценка - 9/10

Оф.

След като прегледах сайта на едно българско гейм "списание", поне се успокоих, че не сме най-големите бездарници на света.

вторник, 22 февруари 2011 г.

Test Drive Unlimited 2

За хората, играли предишната: Ако ви е харесала, и тази ще ви хареса, ако не, не. Още от същото с леки промени.




'93 Lancia Delta HF Intergrale 16V Evoluzione II, ураааа!







Опитали са се да скалъпят история, която е толкова тъпа и безсмислена, че няма накъде повече. Главният пич е конекрадец, който поради нарастващата липса на коне на Ибиза, паркира колите на хората за да се прехранва. След като заспива във Ферарито на поредния клиент и сънува, че го кара като умопобъркан и бъдещ автоджамбаз, тя го събужда, и вместо да се държи като нормален човек и да го изгони с ритници от колата си, му предлага да кара, и да участва в състезанието което организира. Естествено, ако не сте бавноразвиващ се, не може да не стигнете, до където трябва на време.


Караме си джипа из красивите хълмове на острова.

Нововъвединята са главно глупави, офроуд състезания с SUVове, само при мисълта, за които ми става лошо. Въпросните SUVoве се държат на пътя като руска трудовашка количка в понеделник, същото важи и за американските коли. Добавена е и възможността да си облепите колата с лепенки... понеже единственото нещо, което липсва на колата Ви за един милион долара, е някаква смотана лепенка... все пак, някои от новите неща са хубави, състезанията са събрани в турнири, вместо в отделни гонки като в предишната. Друго добро подобрение е липсата на мотори, макар и да има възможност да бъдат добавени на по-късен етап. Интересено е и добавянето на козметични щети, откачени брони, надрана боя, етц. Има и костюмизация на главния пич (демек, мое му се сменят дрешките), в автосалоните, вече се разхождате, вместо просто да натискате стрелката надясно за следващата кола.

Иначе, опитите да се управлява, която и да е кола с клавиатура, са напълно безсмислени. Контролерът е задължителен, и дори и с него, някои коли са некараеми.




Делтата, по таван, илюстрира проблемите с управлението.









Трудността на състезанията зависи единствено и само от това, до колко добре се справи играча с механиката на колата, всяка се държи различно.

Като цяло, същите проблеми, като предишната, но все пак успява да е забавна.

понеделник, 21 февруари 2011 г.

Weekly News 14-ти - 20-ти февруари

 
 
  От Ubisoft обявиха, че PC версията на Assassins Creed : Brotherhood ще се появи на пазара на 18 март тази година. Също така от френската компания споменаха, че следващата игра от Assassins Creed франчайза ще бъде обявена през май месец и ще излезе до края на фискалната 2012г, което означава до следващия март.



----------------------------------------------------------------------

  SEGA разкриха, че след няколко дни - на 22 февруари, в Steam ще се появи демо на  Total War : Shogun 2. Цялата игра излиза на 15 март за PC.


-----------------------------------------------------------------

  Главата на Team Bondi, Брендън МакНамара, заяви в интервю за списание Pest Magazine, че дългоочакваната L.A. Noire ще е достъпна за всички играчи, независимо от това колко хардкор са, което не трябва да значи, че ще е прекалено лесна.

Напомняме, че L.A. Noire излиза на 20 май за Xbox 360 и PS 3.



--------------------------------------------------------

  Официалният блог на PS 3 изненадващо пусна новина, съдържаща дата на бъдещия еклскузив за конзолата на Сони - Infamous 2. Стана ясно, че играта излиза на 7 юни тази година. В допълнение бе разкрито и т.нар. "Hero Edition" издание на играта, което ще струва "скромните" 200 лв. и ще включва фигурка на главния протагонист в играта Коул, саундракът към играта, комикс и различни downloadable  глезотии. 


-----------------------------------------------------------

  От THQ хвърлиха бомба, като подтвърдиха, че новият RTS на Relic (Homeworld, Warhammer 40k, Company of Heroes)  ще бъде обявен през август.

 


неделя, 20 февруари 2011 г.

127 Hours



  127 часа е новото творение на големия Дани Бойл, който преди две години се открои със спечелилия Oскар за най-добър филм, "Беднякът Милионер". Двата филма, макар и да нямат нищо общо като сюжет, си приличат по един доста странен начин. Ако същестуват критерии за спечелване на Оскар, то и 127 часа, и Беднякът Милионер сякаш са правени точно по тях. Още от обложката става ясно, че основната идея на филма е, че "няма по-голяма сила от волята за живот". Ако трябва да изкажа впечатленията си от филма в едно изречение, то би звучало по този начин - страхотно начало и тъп край.

Началото

  Както отбелязох, филмът започва по един прекрасен начин и още в първите минути зрителят разбира, че става въпрос за оригинален и качествен продукт. Сюжетът обхваща историята на един катерач, на име Аарън Ралстън( Джеймс Франко ), фен на екстремните преживявания, който в едно от поредните си приключения се озовава заклещен от голям камък и се налага да прибягва до изключителни мерки, за да оцелее. Самият той е представен като леко ексцентричен, в никакъв случай асоциален, но държащ близките си на разстояние, човек, което в последствие му изиграва лоша шега.



Визия

  Визуалното оформление е доказателство за гения на Дани Бойл. Страхотно впечатление правят заигравките с камерата на Аарън, монтажът на кадрите и т.н. Поклон пред Дани Бойл, който е успял да извлече максимума от една не толкова сложна история, точно по начина, по който Финчър го направи със Социалната Мрежа. Представянето на сюжета е изключително брутално, често ще ви се случва да извъртате глава встрани, защото някои от сцените определено не са за хора със слаби сърца. Честите ретроспекции също са право в десетката, тъй като в тях се отразява бавното изперкване на главния герой. Болката на Аарън изглежда напълно истинска и Дани Бойл е направил така, че тя да бъде съпреживяна от зрителите.



Джеймс Франко

  Джеймс Франко е другото лице с основна заслуга за големите успехи на филма. Той се очертава като един от младите артисти с голямо бъдеще в киното, който с всеки свой филм показва все по-голямо развитие на таланта си. Буквално, Франко изнася целия филм на гърба си, защото в 90% от времето фокусът пада върху него. Няма какво лошо да се каже за играта му, тъй като той перфектно е влязал в образа на авантюристичния и надменен Аарън, който впоследствие започва да съжалява за доста от решенията, които е взел в своя живот.



Краят

  Стигаме и до моментът, който, според мен, разваля цялостното усещане от филма и намалява оценката му с една-две единици. Трябва да предупредя, че в този абзац се съдржат спойлери относно края на филма и е по-добре да не го четете, ако не сте го гледали или не сте запознати с истинската случка, от която е инспириран филмът. Ясно е, че историята е по истински случай и няма как да бъде променян сюжета, но начинът, по който просто ни беше хвърлен един хепи-енд в очите, беше изключително разочароващ. Това е основният ми аргумент, с който защитавам тезата си, че подобно на "Беднякът Милионер", филмът е правен по печелившата формула за спечелване на Оскар - хем е брутален на моменти, хем на края всичко свършва добре и можем да заспим спокойно. Да не говорим за лафчето " и сега той винаги остава бележка къде заминава ", което ми дойде в повече и имах чувството, че баба ми ми разказва приказка за лека нощ. Толкова ми хареса филмът до този момент, че чак ме е яд за пропиляния му потенциал. Около средата вече си достигнал до много дълбоки размисли отностно посланието му, а краят ги обезмисля и просто ти казва в лицето - " не е това, което се надяваш, а е просто поредният филм за силата на човешката воля".

Заключение

  В заключение мога да кажа, че филмът задължително трябва да се изгледа, най-малко заради две неща - първо, че е на Дани Бойл и участва брилянтният Джеймс Франко, и второ, че е номиниран за Оскар за най-добра лента. Като цяло, обаче, ми се струва доста прехвален в медиите и не е чак толкова невероятен, колкото го описват.

Оценка - 7/10

събота, 19 февруари 2011 г.

The Curious Case of Benjamin Button


"a love story... told backwards"


Да се анализира филм като “The Curious Case of Benjamin Button” не е нещо обичайно. Сюжетът се базира на разказа на F. Scott Fitzgerald, автор, който може да се каже, че се числи към класиците на епохата. Разказът описва живота на Бенджамин Бътън, човек, който се е родил старец и с годините се е подмладявал. Основната идея, както и някои от героите са взаимствани директно в лентата, но е наблегнато много повече на отношенията между персонажите. Както може би е лесно за разпознаване от подзаглавието, голяма част от фокусът на филма е поставен върху любовната история между Бенджамин и Дейзи. Романсът между двамата е нещо наистина необичайно и еволюцията на взаимоотношенията им през годините просто трябва да се види. Трудно е да си представим какво е да носиш проклятието на Бенджамин – всички около теб да стареят и умират, докато ти се подмладяваш. Да виждаш как любовта на живота ти се приближава преклонна възраст, докато ти самият си връстник на дъщеря си. Но макар и странен, случаят на Бенджамин Бътън има целта да ни покаже, че каквото и да стане – ние си оставаме хора. Хора, които винаги ще търсят любовта и внимание, винаги ще чувстват тъга, когато загубят близък човек и винаги ще имат своите слабости. Самият филм не изказва тези неща на глас, в него няма сълзливи сцени или евтини холивудски преструвки. Това е просто една история, навяваща меланхолия и тъга. Един стар и прашясал спомен, който събира в себе си огромна палитра от емоции, без да е ненужно сълзлив.




Лично за мен беше разочарование, че филмът не взе Оскар за най-добра лента и за главна мъжка роля, но все пак Академията призна огромният труд на екипите по грима и визуалните ефекти. Определено не е по силите на всеки да представи Брад Пит веднъж като седемдесет годишен старец, а след това като младеж, наскоро излязъл от пубертета.
Задължително е да се спомене, че Брад Пит и Кейт Бланшет играят прекрасно и стават едно цяло с образа си. В нито един момент не може да се направи разликата, дали това е филм или най-обикновени хора и техните отношения. Принос за това има цялостния начин на заснемане на филма, което само показва колко талантлив режисьор е Финчър, успявайки да запази чувството за достоверност във всеки един момент.




Странният случай с Бенджамин Бътън е удивително красив и нежно разказан филм, на който препоръчвам да се отдадете с изцяло изчистено съзнание. Струва си.


8.5/10



четвъртък, 17 февруари 2011 г.

Alan Wake

 

  Alan Wake е дългоочакваният нов продукт на Remedy, създателите на Max Payne, и ексклузив за конзолата на Майкрософт - Xbox 360. След 5-годишен процес на разработка, много хора вече не вярваха в това, че тя ще се появи на пазара. Все пак, в началото на миналата година, Alan Wake видя бял свят, но вместо любовта на милиони играчи, тя срещна различни реакции, някои позитивни, други сравнително негативни, но най-лошото е, че доста хора останаха безразлични към нея.  Ако на Video Game Awards имaше награда за най-подценена игра през изминалата година, то тя със сигурност щеше да остане за Alan Wake. Повечето хардкор геймъри са на мнение, че това е един от най-силните ексклузиви за кашон 360, но самата игра не получи заслуженото внимание сред масите и в крайна сметка не продаде достатъчно копия, което поставя под въпрос излизането на евентуална втора част. Това е жалко, тъй като, определено, играта си има нужда от продължение, защото Remedy са си оставили милиони вратички за по-нататъшно развитие на брилянтния сюжет. Нека, обаче, да върнем погледа си към настоящата първа част. Alan Wake е екшън от трето лице, който може да бъде определен като психо-трилър и залага най-вече на мрачната си визия и страхотна атмосфера и сюжет, повлияни от романите-шедьоври на Стивън Кинг.



"Alan, wake up"

  В играта става въпрос за популярния писател Алан Уейк, който решава, заедно с жена си Алис, да замине за спокойното градче Bright Falls, надявайки се, че там ще намери своята муза за нова книга. Разбира се, за да има интрига, това градче се оказва не чак толкова спокойно и приветливо, а по-скоро мястото, в което едно младо семейство най-малко би искало да се намира. Алан разбира за това, след като жена му е погълната от мистериозна сила. Езерото, на което се намира ваканционната им хижа е обвито в мрак, а самата хижа и острова, на който е била изчезват.  Звучи клиширано, но от тук насетне Алан ще си има работа с полицията, хора, твърдящи, че са похитителите на жена му, наивния си агент Бари, обладаните от мрака същества и редица свръхестествени явления, за които няма да ви разказвам, защото в противен случай бих ви развалил удоволствието от изключително пленяващата история. Трябва да се отбележи и страхотния начин, по който тя е предадена. Самата игра напомня за сериал от типа на Досиетата Хикс. Всяко ниво представлява отделен епизод и началото на ново е съпътствано с характерното за телевизионно шоу "Previously on Alan Wake " , след което ти се припомнят събитията, случили се до момента. Друга гениална идея са разпръснатите из нивата листи, на роман, който е писан от Алан, но самият той не помни кога го е писал. Написаното на тях ти разкрива какво ще се случи скоро или по-късно в играта. Това, обаче, не трябва да се възприема като вътрешен спойлер от самите Remedy, защото на страниците не става въпрос за ключови за историята моменти. Голям кеф е да видиш неща, които се случват, точно както си си ги представял, докато си чел за тях на виртуалните листи. Съществуват и някои ситуации, които се случват цели няколко епизода след като си прочел за тях, което допринася за развиването на съспенса и атмосферата в играта. Към всичко това трябва да се добави и мини-сериалчето Night Springs, което можеш да наблюдаваш на разпръснати из нивата телевизори, както и радио предаванията.



" Hey, I want a flaming eye too "

  Основното оръжие, с което разполага писателят е светлината, тъй като още в началото на играта, той установява, че обладаните от мрака противници имат слабост към нея. На основата на това се гради и простата, но ефективна геймплейна механика - за да убиеш враговете си, първо трябва да фокусираш светлината на фенерчето си към тях за известно време, след което можеш да ги отстреляш с няколко куршума.  На нормална трудност нещата са  несериозни, но на отключващата се след 1 превъртане Nightmare трудност, играта загрубява и survival-horror елемента се засилва драстично, тъй като куршумите и батериите за фенерчето са в доста ограничени количества. Освен пистолети и пушки, на разположение са и флаш гранати, които в случая играят ролята на нормални гранати, сигнални ракети и механични прожектори. За пореден път, Remedy ни впечатляват с начина, по който са режисирали кадансовите моменти. Всички помним за какво ставаше въпрос при Max Payne, а сега нещата са на същото високо ниво. Пускането на сигнална ракета насред тълпа от обладани или разминаването в последния момент с хвърчаща брадва създават усещането, че наистина играем един полиран продукт от най-висока класа.



   Един от минусите на Alan Wake е липсата на голямо разнообразие при противниците. Срещу теб ще се изправят няколко вида Обладани хора( Taken), обладани птици, както и редица предмети, за които става ясно, че също могат да бъдат поставени под контрол на мрака. Някой определят като недостатък и липсата на босове, но за мен това не е проблем, даже биха били излишни в такова заглавие. Леката репетативност на геймплея можеше да бъде преодоляна с някоя друга загадка или платформър елемент, но те са застъпени съвсем леко. Нелепо е и събирането на термоси за кафе, които се явяват сикрети - първо, че няма награда за събирането им, второ, че точно това е единственото нещо, което пречи на атмосферата до известна степен, защото трябва да се признае, че едва ли на някой би му било до събиране на термоси в тъмната гора през ноща, когато тя бъка от обладани от мрака изверги. Някои хора са недоволни и от финала на играта, но за мен той затваря всички подхванати сюжетни линии и са оставени правилните вратички за продължение. Проблемите на играта са минорни и не трябва да те карат да я подминеш, защото цялостното впечатление, което тя оставя е страхотно.

"Al, you gotta help me man, the birds have gone all Hitchcock on me!"

 Както и за другите елементи, така и за визията мога да кажа само добри думи. Не мисля, че сме ставали свидетели на нещо по-красиво за конзолата на Майкрософт. Глупостите относно това, че играта не използвала хай дефинишън резолюция и тем подобни нямат значение, когато тя изглежда по този начин. Сенките и светлините са на извънземно ниво и допринасят за създаването на перфектната атмосфера. Играта определено може да се сравнява в това отношение дори с игри като невероятната Uncharted 2, която бе използвана от Сони като демонстрация за хардуерното могъщество на конзолата. Единствено, неприятно впечатление прави честото разминаване на говора с устните на говорещия в кът сцените, които иначе като цяло са страхотни. За звуковото оформление нямам никакви забележки - перфектен подбор на музика и озвучители.



"I think my tongue just took a crap in my mouth."

 В заключение, мога да кажа, че Alan Wake е задължителна за всеки притежател на Xbox 360. Срамен е фактът, че толкова много хора не я притежават в своята колекция, но всяка грешка може да бъде поправена. Остава само надеждата, че Remedy ще бъдат финансирани от Microsoft и в крайна сметка ще видим продължение на брилянтната Alan Wake.


Оценка - 9/10

сряда, 16 февруари 2011 г.

Ретро : Red Alert 2


  
  Без съмнение Westwood са едни от титаните на стратегическия жанр. Няма спор, че техните игри притежават качества, каквито рядко се срещат в други представители на жанра. Те са се превърнали в източник на идеи на голям брой студия и днес, които се опитват до достигнат покорените от Westwood вече, върхове.  Red Alert 2 е, може би, най-полираният продукт на легендарната компания. Появата му, през не толкова далечената 2000-на година, предизвика фурор сред медии и фенове, които я определят като една от най-добрите стратегии за всички времена.

  За разлика от предишни заглавия на Westwood като Tiberian Sun, Red Alert 2 не прави кой знае какви нововъведения, а по-скоро представлява перфектната смес от всички най-добри елементи, полирани до съвършенство. Сингълът се състои от две главни кампании - руска и американска( или по-скоро на обединените сили на Америка, Западна Европа и  про-американската Корея). Класическият сблъсък между двете супер сили в световен мащаб е изведен на преден план. В зависимост от това коя страна изберете историята се развива по различен начин, като за канонична се води американската версия, за което съдим по начинът, по който започва, излезлият през 2002 година, експанжън - Yuris Revenge. Самият геймплей се свежда до класическата схема - събиране на ресурси, строене на база, унищожаване на противника. Страхотно впечатление правят удобните менюта, които предоставят целия контрол в ръцете на играча, а балансът може да се сравнява с тoзи в други класики като Age of Empires II. Всяка единица си има точно предназначение, а при наличието на толкова много, това е една доста трудно достижима цел. Играчът разполага, освен със сухоземни, също така и с въздушни и морски единици. Правилното им комбиниране е в основата на успеха, като за разлика от най-новата част на серията, която държа да подчертая не е разработвана от Westwood, приключването на игри в първите 5 минути със, станалото известно "танкче ръш" е много рядко срещано явление. По този начин сблъсъкът между двама противници се превръща в сблъсък на различни тактики и стратегии.  Култов статут придобиват и така наречените "супер оръжия", с които разполага всяка отделна страна от конфликта. Съюзниците  могат да използват система за контролиране на времето и т.нар "кроносфера", която позволява телепортиране на цели отряди, а руснаците имат ядрена ракета и  "желязна завеса", чрез която определена единица придобива безсмъртие за определен период от време. Интересното е, че колкото и линейна да е самата кампания, някои от мисиите могат да бъдат минавани по различни интересни начини. Например има ниво, на което можеш да поставиш под контрол крава, като я спасиш от ферма, след което да я използваш, за да разузнаваш карта, без да бъдеш засечен. Все пак, едва ли противникът би обърнал внимание на минаващата през базата му крава ( въпреки че, сега като разкрих тайната, може и да започне да го прави ). На лице е и опция за кооперативна игра с един твой приятел, както и Skirmish, в който се изправяш срещу ботове.



  Освен с гейм-механиката, Red Alert 2 впечатлява и със своята визия, която за времето си е изключително красива. По време на кампаниите играчът се озовава на доста познати места, които са изобразени по страхотен начин. В Red Alert 2 виждаме Пентагонът, Белият Дом, Айфелувата кула и други интересни обекти, които няма как да сбъркаме. Между отделните мисии присъстват и типичните за игрите на Westwood кът-сцени, направени с истински актьори, чрез които се разкрива историята. Звукото оформление, разбира се, също е на висота.

 
  Red Alert 2 бързо превзе геймърските сърца по цял свят и се превърна в безспорна класика. За мен, тя винаги е представлявала еталон как трябва да бъде направена стратегия от този тип. Усещането, което доставя минаването на всяка една мисия, е усещане за победа, а гледането на всяка една кътсцена води до поглъщането ти в интересната и добре разказана история. Личи си любовта на разработчиците към феновете им, която са вложили при разработването на играта. Всеки един детайл представлява точна част от перфектния пъзел, който са сглобили  Westwood - кралете на RTS жанра.

понеделник, 14 февруари 2011 г.

V for Vendetta



Защо трябва да гледате филма:


Voilà! In view, a humble vaudevillian veteran, cast vicariously as both victim and villain by the vicissitudes of Fate. This visage, no mere veneer of vanity, is a vestige of the vox populi, now vacant, vanished. However, this valorous visitation of a by-gone vexation, stands vivified and has vowed to vanquish these venal and virulent vermin van-guarding vice and vouchsafing the violently vicious and voracious violation of volition. The only verdict is vengeance; a vendetta, held as a votive, not in vain, for the value and veracity of such shall one day vindicate the vigilant and virtuous. Verily, this vichyssoise of verbiage veers most verbose, so let me simply add that it's my very good honor to meet you and you may call me V.



Ако още не сте убедени:

Good evening, London. Allow me first to apologize for this interruption. I do, like many of you, appreciate the comforts of every day routine — the security of the familiar, the tranquility of repetition. I enjoy them as much as any bloke. But in the spirit of commemoration, whereby those important events of the past, usually associated with someone's death or the end of some awful bloody struggle, are celebrated with a nice holiday, I thought we could mark this November the 5th, a day that is sadly no longer remembered, by taking some time out of our daily lives to sit down and have a little chat. There are of course those who do not want us to speak. I suspect even now, orders are being shouted into telephones, and men with guns will soon be on their way. Why? Because while the truncheon may be used in lieu of conversation, words will always retain their power. Words offer the means to meaning, and for those who will listen, the enunciation of truth. And the truth is, there is something terribly wrong with this country, isn't there? Cruelty and injustice, intolerance and oppression. And where once you had the freedom to object, to think and speak as you saw fit, you now have censors and systems of surveillance coercing your conformity and soliciting your submission. How did this happen? Who's to blame? Well certainly there are those more responsible than others, and they will be held accountable, but again truth be told, if you're looking for the guilty, you need only look into a mirror. I know why you did it. I know you were afraid. Who wouldn't be? War, terror, disease. There were a myriad of problems which conspired to corrupt your reason and rob you of your common sense. Fear got the best of you, and in your panic you turned to the now high chancellor, Adam Sutler. He promised you order, he promised you peace, and all he demanded in return was your silent, obedient consent. Last night I sought to end that silence. Last night I destroyed the Old Bailey, to remind this country of what it has forgotten. More than 400 years ago a great citizen wished to embed the fifth of November forever in our memory. His hope was to remind the world that fairness, justice, and freedom are more than words, they are perspectives. So if you've seen nothing, if the crimes of this government remain unknown to you then I would suggest that you allow the fifth of November to pass unmarked. But if you see what I see, if you feel as I feel, and if you would seek as I seek, then I ask you to stand beside me one year from tonight, outside the gates of Parliament, and together we shall give them a fifth of November that shall never, ever be forgot.

Приятно гледане.

Честит празник!


Честит Трифон Зарезан, драги сънародници!

П.С. Свети Валентин да го духа.

Shank


 Очакванията за Shank бяха доста високи като за инди игра, тъй като разработчиците от Klei  направиха сериозни обещания, а и от предварителните клипчета и скрийншотове играта изглеждаше доста обнадеждаващо. Дали си струва да дадеш 1200 MS точки, които се равняват на около 25 левчета, за да се сдобиеш със Shank е въпрос, чийто отговор зависи от това дали си фен на старите олд скуул 2D тупалки от едно време, в които единствената цел е да избиеш всичко, мърдащо по екрана ти. Ако не спадаш към тази група геймъри, по-добре ще е да не отделяш внимание и пари за тази игра. Ако пък си от хората, които не могат да забравят спомените за игри като Cadillacs and Dinosaurs, Streets of Rage и т.н. и само споменаването им ти навява носталгия, то, позволи ми да съм първият, които те приветства в света на Shank - свят изпълнен с насилие и брутални сцени, кръв и хвърчащи крайници, гротескови образи и един светъл герой, който въдворява ред с най-ефикасните за това средства, според него, а именно със своите ножове, мечове и пушки.

 Shank има много допирни точки с творчеството на Куентин Тарантино. Начинът, по който е представена историята - чрез сцени от миналото, навява спомени за класиката Kill Bill. В първата кътсцена главният герой е пребит и оставен да се влачи в локва от собствената си кръв, а членовете на бившата му банда отвличат жена му. Той оцелява и естествено решава да отмъсти на хората, които са му причнили това, като за  целта нарамва два големи патлака, резачка и ножовете си. Клиширан до безкрай, сценарият не е нищо особено, но изпълнява своята цел перфектно, защото винаги в такъв тип игри, той е по-скоро за пълнеж.


Играта е изпълнена с насилие.


 Както отбелязох, Шанк ще има на разположение доста голям брой средства, с които да сее смърт сред безбройните си противници. Единственото главно и несменяемо оръжие са неговите ножове, с които той е изобразен и на самата обложка на играта. Оттам идва и заглавието на играта, shank означава точно това - самоделен нож. Вторият слот за оръжия може да бъде запълван с двойка мачетета, катана и резачка, а третият е предназначен за огнестрелни оръжия като пистолети, пушка и узи. Това ме подсеща за контролът на играта. Още в менюто разработчиците ни предупреждават, че по-добрият вариант е играта с контролер. Трите вида оръжия са прикачени към отделни бутони за атака, налице са и възможности да се хвърлят гранати и изпълнения на специални движения, като общият брой на необходимите за игра бутони са осем, без тези за движение. Това само по себе си изключва от употреба клавиатурата. Ако все пак не разполагаш с контролер, а жадуваш да се насладиш на Shank, ти препоръчвам следната контролна схема - трите вида атаки да са на бутоните "a", "s" и "d", специалното движение "pounce", с което Шанк се хвърля в/у даден противник и го поваля да е на "w", блокът - на "q" а grapple - на "c". Скока и гранатите са си добре и по дифоулт - съответно на спейса и ентъра.


Налице е и опция за кооперативна игра.


 Самият геймплей е типичен като за игра от този жанр и не изненадва с нищо. Той се изразява в това да изминеш пътя от точка А до точка Б, който е в посока само надясно, като през това време изколиш и изпозастреляш всички врагове. Противнците не умират с един удар, а имат собствени health барове. Възможните видове атаки могат да бъдат комбинирани в доста брутални комбота, повечето от които обаче имат същия ефект като нормалните удари. В края на някои от нивата присъстват и босове. Битките с някои от тях са доста интересни и разнообразяват играта, точно когато започва да ти писва безумното колене. Съвсем леко са застъпени и някои платформър елементи, но те са доста елементарни и не заемат съществена част от геймплея. Трудността на играта не е много висока, особено ако играеш на нормал. За това способства и фактът, че липсва система от животи и при смърт започваш директно от последния чекпойнт с пълна кръв и три налични гранати. За по-коравите фенове на жанра съществува и хард трудността, при която липсват чекпойнти. Разработчиците са включили и опция за кооперативна игра, която се явява прикуъл на сингъла. Добро впечатление правят и отключващите се артове и костюми за главния герой.


Битките с босовете разчупват геймплея.


 Друга силна страна на Shank е нейната визия. Тя е издържана в комиксов стил и са използвани по много добър начин множество графични ефекти. Нивата и противниците са изобразени страхотно.. Сериозно внимание трябва да се обърне и на кътсцените, които също заслужават само добри думи. Звуковото оформление допълва визуалното по перфектен начин. Кретенските реплики на Шанк и останалите персонажи от играта създават едно би-мууви усещане, подходящо за такъв тип игра.


На моменти Shank изглежда наистина впечатляващо.


 След всички тези похвали е ред да обърнем внимание и на недостатъците на играта. Първият от тях е, че тя е изключително кратка. Shank може да бъде завършена за около 3 часа и няма почти никакъв смисъл да се преиграва отново. От друга страна, това не е чак толкова лошо, защото за повече време може би репетативният геймплей би писнал на голяма част от геймърите. Вторият проблем е вече споменатата нужда от контролер. Просто играта с клавиатура е  доста неудобна и може да ти развали цялостния кеф. Най-сериозен проблем е анимацията на главния герой. Движенията на Шанк са доста бавни, особено стрелянето с помпата. В класическите представители на жанра се разчиташе най-вече на бързи рефлекси. Тук това отсъства, което до известна степен още повече опростява играта.

  Тези проблеми са засенчени от цялостното преживяване, което получаваш от Shank. Тя е брутална, изпълнена със сцени с насилие и отпушва у нас онзи първичен инстинкт, каращ ни да изпитваме тръпки, всеки път когато резачката ни разцепи безпомощното тяло на поредния враг, имал участта да се изправи на пътя ни.

Оценка - 8/10.

неделя, 13 февруари 2011 г.

Weekly News 7-ми - 13-ти февруари



 Специалното издание на идващата съвсем скоро Duke Nukem Forever ( 6 май за Европа ) бе разкрито. То ще носи името Balls of Steel и освен диска със самата игра, изданието ще включва :

- 100 страници арт-буук
- мини статуя на легендарния Дюк Нюкъм
- сертификат за автентичност на специалното издание
- стикер с радиоактивна емблема и пощенски картички
- комикс
- покер чипове, тесте карти и зарове



 Не е споменато колко ще струва това издание, но повечето фенове на Дюк в нашата родина по-добре да си приготвят едни 200 лева.

---------------------------------------------------

  2K Games анонсираха The Darkness 2. За разлика от първата част на играта, тази няма да е разработвана от Strabreeze Studios, а от Digital Extremes, които са работили по мултиплеъра на игри като Unreal Tournament 3 и Bioshock 2.


 The Darkness 2 излиза през пролетта на 2011г за PC, Xbox 360 и PS 3.

----------------------------------------------------

  През лятото на тази година можем да очакваме новата част от Call of  Juarez серията, озаглавена  The Cartel. Най-любопитната новина по този проект е, че този път действието ще се развива в днешно време, докато предните две части бяха уестърни. Платформите са PC, Xbox 360 и PS 3



 --------------------------------------------------

   Най-вероятно през лятото ще имаме възможността да се насладим и на още един силен шутър, а именно Serious Sam 3. Croteam все още не са обявили официално играта, но в интернет се появиха множество сайтове, които потвърждават, че играта ще се появи през тази година. 


четвъртък, 10 февруари 2011 г.

L.A. Noire Preview


Rockstar Games са една от малкото компании с изградено име и портфолио без пробойни в тях. Независимо дали сендбокс екшъните в лицето на класиките Grand Theft Auto или големият хит на миналата година Red Dead Redemption са по вкуса на всеки, не може да се отрече, че това са заглавия, изпипани до най-малкия детайл, изпълнени със съдържание, което поглъща десетки часове в игра. Запазена марка на Рокстар е озвучаването и диалозите в игрите им, свободата, която дават на играча и реализма на средата, в която поставят героите си. Поглеждайки назад обаче - от Томи Версети, Нико Белик и колегите им от GTA серията, до Джон Марстън - няма как да не останем леко озадачени, че в най-новата игра на студиото, L.A. Noire , за първи път ще сме от "добрите". Протагонистът се казва Cole Phelps, награден войник от Втората Световна, понастоящем детектив към полицията на Лос Анджелис. Действието се развива през 40-те години на миналия век, или както се споменава в трейлърите - златната ера на Холивуд. Времена на корупция, наркотици, секс и убийства. Като се замисля тук нещата не са се променили много, но да не се разсейвам...


Друг неочакван факт за играта е този, че тя всъщност е доста по-праволинейна и стори-дривън отколкото бихме очаквали от стандартно сендбокс заглавие. В самото начало Фелпс започва като нормално ченге, което може да се разглежда като "tutorial" частта на играта, и постепенно се издига в йерархията на полицията, разкривайки все по-сложни случаи. Истински интересната част, естествено, е когато играчът достигне до позицията на детектив. Въпреки това, с всяка длъжност по пътя дотам, в бюрото на Фелпс има набор от случаи, които трябва да разреши, за да получи "повишение". Самото разплитане на случаите представлява много интересен микс от CSI и разпити на свидетели и заподозрени. Изследването на местопръстеплението е от съществена важност, за да може играчът да има следи, по които да продължи. Естествено, събирането на всички улики не е задължително, но улеснява по-нататъшното разследване. Много по-решаващо в последствие е издирването и разпитването на различните хора, свързани със случая. В зависимост от откритите улики, ще могат да бъдат задавани различни въпроси, като при отговора на разпитвания детективът може да изкаже своите съмнения или направо да ги обвини в лъжа, което води или до провал, или до по-бързо стигане до целта. Играчът трябва да внимава не само какво се отговаря на въпросите, а да следи езика на тялото, както и изражението и гласа на разпитвания. Всичко това е възможно благодарение на технологията, с която е направена играта - зад всеки персонаж стои актьор, чиито мимики, стойка и дори външен вид са вкарани в пълен детайл в играта. Допълнено от блестящо озвучаване, това е гаранция за пълно потапяне в атмосферата и реалистично изживяване.


Ако прекъсна превюто тук, всеки би решил, че налице имаме адвенчър с криминална тематика и сендбокс сетинг. Е, това може би е отчасти вярно, но тук говорим за Рокстар, а те държат в игрите им да има екшън. Макар да влизаме този път в ролята на детектив, а не на гангстер-емигрант от Балканите, престрелки няма да липсват. Издирване на нужни свидетели, които не съучастват, престрелки с изпечени престъпници, преследвания с коли и така нататък. Екшънът не е от централно значение, но е нужен и опитните кучета от Рокстар не са забравили това.
Накратко, очаква ни една страхотна игра, която някои за улеснение определят като кръстоска между Mafia и Heavy Rain, но с детективски елементи. Аз лично нямам нищо против играта да събере в себе си плюсовете на тези две чудесни заглавия - кинематографичност, завладяваща история и страхотна атмосфера - и да се получи една от най-добрите кримки, които сме виждали последните години. В заключение прилагам най-новият геймплеен трейлър, който онагледява това, което се опитах да облека в думи. Очакваната дата е 20ти май, а платформите са PlayStation 3 и Xbox 360.

понеделник, 7 февруари 2011 г.

Weekly News 31-ви януари - 6-ти февруари



   Разпространи се слухът, че през тази година на пазара ще се появи римейк на първото Halo: Combat Evolved. Очаква се играта да поддържа резолюции до 1080p и 3D режим, както и кооперативна игра. Според слуховете римейкът се разработва от създателите на Timeshift - Saber Interactive. Вероятната дата на излизането на играта е 15 ноември, което е десет години след началото на великата серия на Xbox конзолата.



---------------------------------------------------

    Стана ясно, че в края на годината ще бъде пуснат в продажба Battlefield 3. Играта ще използва нова версия на DICE енджина. Бетата на играта трябва да се появи през октомври месец за PC, PS 3 и Xbox 360. Ето го и дебютния тийзър на шутъра от първо лице :



------------------------------------------------------

  Демото на Dragon Age 2 ще бъде достъпно от 22 февруари и за трите платформите, за които ще излиза цялата игра - Xbox 360, PS 3 и PC. То ще включва пролога, а играчът ще може да избира между 3 класа герои. Интересно е, че при успешно завършване на демото, ще се отключва специално оръжие, което ще може да се използва в пълната версия.


-------------------------------------------------------------

  Наследникът на страхотния PS 3 еклсклузив Demon's Souls ще носи доста по-благозвучното име Dark Souls. Освен това, този път играта няма да бъде единствено за конзолата на Сони, а ще има и Xbox 360 версия. Dark Souls трябва да се появи на пазара в Европа до края на 2011-та година.





Angry Birds

  

  Историята в Angry Birds е изключително кретенска, в добрия смисъл на думата. Зелените прасета открадват яйцата на група ядосани кокошки, които в последствие решават да си отмъстят. На базата на това се гради концепцията на играта - ще разполагаме с различни видове птици-камикадзета, с които ще трябва да унищожим всяко едно зелено прасе, което се появи на екрана ни. За тази цел трябва да ги улучим, като изстрелваме кокошките с гигантска прашка.


  Както може би знаете, играта се появи първоначално за телефони. Геймплеят в PC и PSN версиите е останал непроменен. На разположение са няколко вида птици. Червените са първите, с които ще имате възможност да целите по враговете си. Те са нормални и нямат специален ефект. В последствие ще ви бъдат предоставени жълти, сини, бели, черни и гигантската червена кокошка. Първите могат да получат голяма засилка, с което да нанесат по-голям удар върху околната среда. Сините нанасят троен удар, белите изпускат яйце-бомба, а черните се взривяват. Най-полезна, но и най-рядко срещана, е голямата червена птица, която преминава през всичко - стъкло, дърво, дори и каменни блокове. В играта са включени четири епизода с по 63 нива, точно толкова колкото да не омръзне. Дизайнът на някои от тях е много интересен, но има и такива, които са почти идентични. След минаването на всяко от тях ще бъдете възнаграждавани с една, две или три звезди, в зависимост от начина ви на представяне - главно от това колко птици сте използвали, за да унищожите всички прасета. Внимание трябва да се обърне и на скритите нива, които се отключват със събирането на златните яйца. Сами по себе си, те не са толкова различни от нормалните нива.



   Един от най-силните козове на играта е страхотната физика. Обектите падат и се чупят доста реално, а и се създава едно чувство сякаш всяко едно камъче просто чака да бъде побутнато, за да предизвика масов хаос по екрана ви. Понякога се случват ситуации, в които чувството за разруха е по-невероятно дори и от това в рейсъра FlatOut.



  Визията на Angry Birds е доста проста, но върши своята работа. Не са включени кой знае какви визуални ефекти, но шаренията на екрана радва окото, въпреки това. Между отделните епизоди  присъстват някои приятни кътсцени. Звуковото оформление е на доста високо ниво. Музиката е изключително забавна и пасва перфектно на хумористичната визия на играта. Звуците, които издават самите кокошки, когато бъдат изстрелвани, също няма как да не предизвикат усмивка по лицето ви.


   Играта е препоръчителна, ако сте заети с друга работа и ви трябва просто от време на време да си отдъхнете с нещо дебилно и кретенско. Не е случайно, че тя се появи първоначално само за телефони. Там тя придоби голям успех, но нещата на по-голямата гейм сцена не стоят по същия начин, тъй като съществуват безброй много и качествени инди игри, които превъзхождат Angry Birds по много показатели. Все пак, играта е забавна и релаксираща, и ако не разполагате с модерен телефон, а имате нуждата от подобно разтоварване - Angry Birds е за вас.

Оценка - 6/10
  

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Sweet Tomatoes Printable Coupons